使用 react-three-fiber 体验美好的 WebGL 开发
使用 threejs 开发 webGL 应用应该是几乎每个前端工程师想要做的事儿,然而虽然对比于原生 WebGL 开发来说,threejs 已经做了很多,但是相对于现代的一些前端框架。threejs 还稍显不足。针对这些不足,微软开发了Babylon.js,给 threejs 量身定制了一个节点编辑器,如果做过 blender 或者 unity 的同学,对于节点编辑器肯定不会陌生,但对我本人来说还是没有触碰到 G 点。
描述组件关系的重要性
本人觉得,对于前端开发来说,提供一个能够准确描述组件和组件结构关系的语言(DSL)是至关重要的,如 HTML 之于 web 开发,xml 之于安卓开发。这些 DSL 能够以最直观的方式表达页面将会展示什么,就从开发的角度上来说,或许入门不是很方便,毕竟要处理很多文件。但是维护起来却异常的轻松,就是前面提到的原因,直观。当然因为 JavaScript 跟 HTML 的交互有很大的性能缺陷。所以给很多模板语言提供了机会。比如 mustache 还有 react 的 JSX。在安卓也能看到 anko 在 kotlin 社区兴起,但是仅仅一年就没有更多人使用了,个人体验,在 Android studio 中使用 xml 和 anko 开发体验差距并不大,有时候 xml 甚至占优,也许这就是原因之一了吧。
几年前我翻查了很多框架,老实说可能更多人并没有把结构描述放在如我想的位置上,哪怕连个 JSON 的方案都没有。但是的确有aframejs这种直接用 HTML 管理 canvas 中元素关系的库,可惜它更关注于 VR 开发,而我更希望 WebGL 能够成为诸如图书注解一样的工具,当然这种专注于一个方面的做法或许是正确的,毕竟能够汇聚一个小圈的开发者,也不会有很多流失。
用 JSX 开发 WebGL
今年运气就好多了,react-reconciler 使得我们能够直接接管组件的 render 函数,而 react-hooks 在开发体验上完美超出现有框架,react-babylonjs 和 react-three-fiber 应运而生。我同时试用了这两个框架,简单来说,react-three-fiber 更加成熟些,对 tTypeScript 的支持更好,而 react-babylonjs 开发的时候往往会因为处理类型而费心,最后又不得不使用 JavaScript 开发。
怎么使用 react-three-fiber
react-three-fiber 的官方文档链接描述很详细,建议详读。另外 threejs 官方来链接的threejs fundamentals有时间也可以拿来读读。
如果想把原来的 threejs 模块迁移到 react 模块,只需要使用一层 primitive 包装即可。每个拥有 set 和 get 的参数都可以作为 props 的成员,构造器参数则是props.args: any[]
类型。
const grid = new GridHelper(2000, 20, 0x000000, 0x0000000);
(grid.material as Material).opacity = 0.2;
(grid.material as Material).transparent = true;
const Grid = () => {
useFrame(({ scene }) => {
if (!scene.fog) {
const fog = new Fog(0xa0a0a0, 200, 800);
scene.fog = fog;
}
});
return <primitive object={grid}></primitive>;
};
调试工具
这点 babylonjs 要好得多,一个节点编辑器秒杀一切,但是 threejs 还有一个「够用」的threejs inspector。
使用时需要把你的 scene 和 THREE 模块暴露给 window 作用域。
window.scene = scene;
window.THREE = THREE;
然后刷新浏览器就可以在场景添加光源,查看节点等操作了。
提示
因为 threejs 及其模块本身不是编译好的 ES5,在 nextjs 中一定记得使用next-transpile-modules
编译,当然即使已经完美适配 ES5,在 IE11 的展示也不是很乐观 😅。